دوستان چندین روش برای سه کردن مپ های وار خدمتتون میگم. امیدوارم مفید باشه. همونطور که میدونید هر مپی رو به چند روش میشه سه کرد. در اینجا سه کردن یک مپ مشهور رو براتون شرح میدم. شما هم میتونید از این تکنیک برای سه کردن سایر مپ های مشابه استفاده کنید. به مپ زیر توجه کنید.
این مپ یکی از مپ های مشهور در تاون هال ۱۲ هست. از ویژگی هاش این هست که در صورتی که حریف از پایین به سمت بالا حمله کنه سه شدن مپ کار سخت تری میشه دلیلش هم قرار داشتن تعدادی ساختمون در یک کانال هست که اطرافش باز هست (منظور فضایی هست که پایین تاور اصلی قرار داره و توپ خانه عقاب و چندین ویزارد تاور وجود داره) طی حمله فرضی از پایین به بالا نیروها پراکنده شده و بعد با کویین سلاخی میشن.
قبل از این که سه کردن این مپ رو ببینیم خوب به سه کردنش فکر کنید و برای زدنش برنامه بچینید. البته لینک دریافت مپ بالا توی سایت موجود هست .(ابر مپ های تاون هال ۱۲ با لینک کپی) و میتونید چیدمان رو دریافت کنید.
روش اول سه کردن با نیرو های زیر امکان پذیر شد. البته روش های دیگری هم وجود داره.
به ترکیب نیرو ها اگه دقت کنید متوجه میشید که هر کدوم چه کاری رو انجام میدن. ۸ عدد اسپل زمین لرزه برای تخریب دیوار هایی که نقطه قوت چیدمان هستند. استفاده از سه گلم که باعث میشه اینفرنو هایی که پنج هدف رو همزمان میزنند با اون درگیر بشن و فقط دو هدف رو بتونن از بین ببرند. و ویچ هایی که برای منحرف کردن اتک ساختمون ها و پاک سازی مین ها و فنر ها استفاده شدند. البته باید بگم این ترکیب زیاد توی وار ها استفاده شد نه فقط برای این مپ بلکه برای سایر مپ هایی که دو ستاره شدند.
دایره های قرمز محل های اسپل زلزله رو نشون میده. مکان هایی که هدف قرار گرفته جاهایی هست که علاوه بر دیوار های زیادی رو تخریب میکنه باعث میشه زدن ساختمون های داخل بلوک های تخریب نشده برای قهرمان های دور زن و بولر ها و ویچ راحت باشه.
فلش های نارنجی محل قرار گرفتن گولم ها رو مشخص میکنه. البته توی کستل هم دو عدد قول یخی یا گولم بستنی قرار داره که در حین حمله انداخته میشه.
نقاط سبز محل بولر ها رو مشخص میکنه و نقاط آبی محل ویچ ها رو نشون میده.
ترتیب انداختن نیرو ها و اسپل ها به همین ترتیبی هست که گفتم.
فقط محل انداختن کویین میمونه که اون رو هم کنار گولم بالا تر انداخته میشه چون دیوار های اینفرنو بالاتر تخریب نشده کویین وظیفه پاکسازی اون قسمت رو بر عهده داره.
کینگ در کنار کویین انداخته میشه و با دور زدن ساختمون های بالا میت نه کینگ و کویین مدافع رو از بین ببره.
در زیر مراحلی که فرد محاجم برنامه ریزی کرده رو میبینیم.
با توجه به نیرو های باقیمونده حریف میشه فهمید که از روش درستی برای زدن و سه کردن استفاده نکرده و تا حد زیادی شانس همراه مهاجم بوده. حملاتی درواقع روش سه کردن صحیح هستند که نیرو های باقیمونده در انتهای اتک تعداد سرباز بیشتری رو شامل بشند و یا یونیت هایی مثل هیلر یا ویچ حلقه ای رو بوجود بیارند که تضمین کننده این باشه که ساختمون های بالاتری رو هم میشد تخریب کرد!!؟
در هر صورت مپ سه میشه.